Ficha Hartemis :: Garou

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Ficha Hartemis :: Garou

Mensagem por Manuxa em Sex Abr 15, 2016 9:05 pm

Hartemis


Nome do Personagem: Hartemis
Nome Garou: Hartemis
Nome do Jogador: Fabiana          

Raça: Hominídeo
Augúrio: Ahroun - lua cheia
Tribo: Fúrias Negras

Matilha: Fúrias Negras
Campo:
Totem: Pegasus

Natureza: Competidor
Comportamento: Guardião
Conceito: Protetora das Florestas

Características



Idade: 23
Nacionalidade: Grécia
Etnia: Moro
Cabelos: Negros, leves ondulações
Olhos: Mel
Sexo: Feminino




Descrição:
Olhar forte, cabelos ondulados e negros. Olhos cor de mel e pele levemente avermelhada (como de índios) e 187cm de altura.

Personalidade:
Hartemis nunca foi uma garota de fugir de desafios. Sempre gostava de ser boa naquilo que gostava. Ao menos naquilo que gostava. Se batia sempre de contra à maioria dos homens pois odiava qualquer tipo superioridade que eles achavam que tinham. Seu olhar é forte e firme e não se permite baixar o olhar a nenhum destes. Para ela, homens só servem para procriar.  Amante de carne, odeia quando sua refeição se resume apenas a frutas/legumes. Aos arredores de onde vive, Hartemis cultiva uma boa relação com os espíritos, tendo hora ou outra recebendo pequenas fofocas ou até mesmo bons segredos diante de conversas em sua convivencia com eles. Afinal, é sempre bom ter olhos escondidos em vários locais diferentes a todo tempo.

Hominídeo:
Mulher levemente musculosa, ohos cor de mel e 1,87m de altura. Seus cabelos negros tem um leve ondulado que os mantem sempre soltos, com singelos adereços (como cordões prendendo tranças de poucos fios). Costuma usar apenas pelagens e couro de animal enquanto vivia junto a sua tribo. Leva consigo uma saia e uma camisa para usar apenas em casos de necessidade de ir a locais de civização, porém memso assim não os troca, apenas a compoe como parte de sua vestimenta.

Glabro:
Similar ao anterior, porém mais robusta.

Crinos:
Os olhos se mantém da cor mel. Seus pelos são como seus cabelos, negros e brilhantes, herdada de sua linhagem. Os adereços de seus cabelos matém-se presos aos pelos.

Hispos:
Lobo grande com pelagem também negra e olhos mel.

Lupino
Lobo com pelagem também negra e olhos mel.

FORMA CRINOS | HISPOS | LUPINO




Atributos



FÍSICOS

- Força: 4 {Punhos de Ferro}
- Destreza: 2
- Vigor: 4 {Tenacidade}

SOCIAIS

- Carisma: 3
- Manipulação: 3
- Aparência: 2

MENTAIS

- Percepção: 3
- Inteligência: 1
- Raciocínio: 2

Habilidades



TALENTOS

Prontidão: 3
Esporte: 2
Briga: 4
Esquiva: 2
Empatia:
Expressão:
Intimidação:1
Instinto Primitivo: 2
Manha:
Lábia:

PERÍCIAS

Cavalgar: 1
Emp. c/Animais: 1
Ofícios:
Etiqueta:
Arquerismo: 2
Armas Brancas: 3
Liderança:
Performance:
Furtividade:1
Sobrevivência:1

CONHECIMENTOS

Acadêmicos: 1
Enigmas:
Investigação:
Direito:
Linguística:
Medicina:1
Ocultismo: 2
Política:
Rituais: 1
Ciências:

Antecedentes



• Raça pura 1

Descrição Raça Pura:
Os Garou dão grande importância à estirpe, e o lobisomem descedente de antpassados renomados definitivamente leva uma vantagem na sociedade Garou. Este Antecedente representa sua linhagem, o porte, as marcas e outras características de nascença.
Outros Garou veneram lobisomens com pontuação elevadas de Raça Pura como se fossem os heróis de antanho redivivos e espera-se qu esses lobisomens desempenhem esse papel. Quanto mais alta sua pontuação de Raça Pura, mais provavelmente você impressionará os conselhos de anciões ou receberá hospitalidade de outras tribos. Cada ponto de Raça Pura acrescenta um dado aos testes Sociais ou aos desafios que envolvem outros Garou (mesmo os Ronin e os Dançarinos da Espiral Negra).
Algumas tribos dão mais valor a um bom berço do que outras, mas a Raça Pura é respeitada quase universalmente. É quase uma característica mística, e os lobisomens conseguem discenir instinvamente quem tem sangue puro. É claro que os Garou esperam que os lobisomens de sangu puro estejam à altura dos padrões estabelecidos por seus nobres ancestrais. Desaprovam aqueles que não podem ou não querem aceitar o desafio.
No decorrer dos séculos, linhagens inteiras de heróis sucumbiram à guerra, à Wyrm ou simplesmente ao tempo. Nesta última era, existem pouquíssimos Garou de Raça Pura na Terra.

• Você se garante. Você tem os olhos do seu pai
•• Há muito, muito tempo atrás, um primo distante seu foi parceiro de um grande Guerreiro Garou. Seu avô fez o próprio nome na Batalha do Vau Sangrento, e você ostenta esse nome com orgulho.
••• Os outros Garou recuam para deixá-lo passar. Sua estirpe foi abençoada com figuras mais importantes da Nação Garou, e o sangue diz tudo.
•••• Os bardos da sua seita abençoaram o seu nascimento como um sinal dos espíritos. Você pode se vestir como um mendigo e ainda assim impor respeito.
••••• Você é a imagem cuspida e escarrada dos grandes heróis de outrora. Os maiores heróis continuam vivos em você.



Rede espiritual 3

Descrição Rede Espiritual:
Este Antecedente é como um equivalente ao espiritual para Contatos. Um Garou que possui esse Antecedente cultiva boas relações com espíritos menores e Gafflings de uma determinada área, e isto o possibilita a saber o que se passa com eles - mesmo se os eventos que ele deseja aprender não poderem ser observados no mundo real, eles podem ser testemunhados por um espírito ou outro. Com isso o Garou pode deter informações que não teria através de meios mundanos.
Para ver o Garou pode obter alguma informação sobre algum evento específico, ele precisa passar várias horas na Umbra falando com espiritos diferentes (via o Dom Comunicação com Espíritos). Então, testa seu valor desse Antecedente contra a dificuldade da Película onde o evento ocorreu. Isto só pode ser feito uma única vez por evento. Um sucesso concede uma vaga descrição, enquanto três ou mais sucessos significam que o Garou irá ter uma idéia quase completa do que aconteceu. Entretanto, independentemente de quantos sucessos forem obtidos, a descrição ainda será dada pela perspectiva dos espiritos, que podem perder importantes detalhes que não possuem uma forte ressonância espiritual (como informações políticas ou financeiras detalhadas).
Através desse Antecedente, um Garou pode também receber pequenas fofocas aleatórias e pequenos segredos se o Narrador desejar, simplesmmente através de conversas diárias com espíritos. É claro, este é um maravilhoso caminho para introduzir um novo gancho na crônica.

• Você tem poucos espíritos na procura de informações úteis.
•• Muitos espíritos estão dispostos a compartilhar com você o que eles viram.
••• Você possui olhos escondidos em vários locais diferentes a todo tempo.
•••• Espíritos distantes buscam informações e reportam a você sobre estranhos acontecimentos.
•••••A não ser que a Película seja extremamente alta, pouquíssimo foge da vista de seus espíritos-espiões.

Espíritos de pássaros são ótimos olhos para quem não pode alcançar suas alturas.

Totem 1/5

Descrição Totem:
Esta Característica não se aplica diretamente ao personagem, mas ao totem da matilha. Na verdade, os pontos de Antecedentes investidos nesta Característica por todos os personagens na matilha são somados para determinar o poder do totem. Os totens de matilha são avatares do totem que representam. Eles não podem ser destruídos ao aprisionados em fetiches, a não ser que a matilha seja desfeita, apesar de que se eles estiverem com o Poder reduzido a zero, podem ser Revigorados em outra parte. Durante esse período de convalescença, os totens não poderão ser contactados pelos membros da matilha. Cada totem possui um determinado nível de Custo de Antecedentes; a matilha precisa gastar essa quantia para aliar-se com o totem. Alguns totens predispõem-se a dotar seus devotos de grandes poderes; esses totens custam mais que os outros. Veja os exemplos fornecidos na lista de Totens de Matilha. O totem espiritual básico possui sete pontos para serem divididos entre Fúria, Força de Vontade e Gnose, e uma Essência básico de 20. O totem também possui os Encantamentos de Senso de Direção e Reformar. A não ser que se compre um relacionamento especial, o totem mantém-se um pouco segregado da matilha, exercendo pouca influência sobre a comunidade de espíritos. Alguns totens de matilha, contudo, tornaram-se os totens de comunidades inteiras, como seitas ou mesmo tribos. Histórias como essas são abundantes no repertório dos Galliards. Os totens dotam os membros das matilhas de poderes especiais, como Dons ou Habilidades. Contudo, esses poderes podem ser usados apenas por um membro de matilha por vez (por turno). A cada turno, o membro de matilha que estiver tomando “emprestado” os poderes precisa declarar a quem eles os cederá no turno seguinte (ou se ele ainda os possui). A única exceção é o Renome, que é concedido a todos os membros de matilha quando eles se aliam ao totem. Quaisquer pontos extras gastos (depois que o Custo de Antecedentes tiver sido pago) pode ser somado aos poderes do totem conforme relacionado abaixo:

Custo Poder
1 Por três pontos para gastar com Força de Vontade, Fúria e/ou Gnose.
1 Por 10 pontos de Essência
1 O Totem pode falar à matilha (a matilha não precisa do Dom de Falar com Espíritos)
1 O totem sempre é capaz de localizar os membros da matilha
2 O totem está quase sempre com os membros da matilha
2 O totem é respeitado por outros espíritos
2 Por Encantamento possuído
3 Por cada membro de matilha extra que pode usar os poderes do totem no mesmo turno.
4 O totem está conectado misticamente a todos os membros da matilha, permitindo comunicação entre eles mesmo a grandes distâncias (a critério do Narrador)
5 O totem é temido pelos agentes da Wyrm

A Característica Totem é o único Antecedente que pode ser aumentado através da experiência (veja Gastando Experiência); o custo é verificado na tabela acima. Contudo, o Narrador só deve permitir isso em situações especiais, e apenas se a matilha obtiver de alguma forma um novo conhecimento ou conexão durante o jogo. Uma situação especial desse tipo pode ocorrer quando um membro da matilha obtiver um novo Posto, ou quando um novo membro se juntar à matilha.


Dons



Tribo: Sentidos aguçados
Raça: Simular Odor de Homem
Augúrio: Garras Afiadas

Ritos



Nível 1:

Nível 2:

Nível 3:

Nível 4:

Nível 5:

Renome



Glória Permanente: 2
Honra Permanente: 1 + 4
Sabedoria Permanente: 0 + 2

FÚRIA: 5
GNOSE: 5
FORÇA DE VONTADE: 9
POSTO: Cliath - 1

• Vantagem de tribo:

• Fraqueza Tribal: Frenesi com dificuldade -1 contra homens



Qualidades e Defeitos



QUALIDADE

Temerario (daredevil): 3
Afinidade bestial [animais naturais] (bestial affinity) 3

DEFEITOS
Transformação Amaldiçoada [Prata] (bane transformation): -4
Pesadelos: -1
Estritamente Carnívoro: -1


Equipamento e Bens Possuídos



Apenas uma muda de roupa em que guarda numa sacola usado apenas quando está em meio à civilização.



Prelúdio



Hartemis desde que se entende por gente, viveu a vida no caerne onde sua mãe também vivia, na Grécia. Não conheceu propriamente o meu pai. Na realidade nunca teve intenção de conhece-lo. Filha da lua cheia, ela sempre executou bem todo o seu treinamento de sua função. Ela realmente gostava do que fazia. Sempre ficou intríseco em sua personalidade a força que a mulher tem e que, ao contrário do que se pregava a cultura dos sem pêlo, nunca abaixaria seu olhar de forma dorminada. Ao máximo por respeito a quem estava acima dela.

Não que ela buscasse confusão, mas ela sempre se batia de contra à maioria dos homens pois odiava qualquer tipo superioridade que eles achavam que tinham. Seu olhar é forte e firme. Para ela, homens só servem para procriar.

Amante de carne, odeia quando sua refeição se resume apenas a frutas/legumes. Nunca se sentia bem quando lhe faltava em seus pratos um bom filé, principalmente sangrando. {isso vai de contra à alguma de garou? }

Aos arredores de onde vive, Hartemis cultiva uma boa relação com os espíritos, tendo hora ou outra recebendo pequenas fofocas ou até mesmo bons segredos diante de conversas em sua convivencia com eles. Afinal, é sempre bom ter olhos escondidos em vários locais diferentes a todo tempo. Mas em especial os pássaros. Para ela, quase ninguém escapa dos olhares dos céus, a não ser, claro, os "ratos" escondidos em esgotos. {ratos = covardes ou que está se escondendo/fugindo de algo} .

Certo dia ela recebeu uma mensagem da mestra de rituais, também conhecida como oráculo, no qual era necessário que meu caminho se encontrasse com os de terras distantes mais ao norte. Precisamente nas terras da Inglaterra. Sem muito entender, ela aceitou a missão dada. E assim deixou que as suas fortes patas a levassem ao seu destino.





Gnose (1->5) = 8
Força de vontade (4->9) = 5
Briga (3->4) = 2
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